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29 de Marzo de 2009

Los Serious Games abren una nueva posibilidad de generar contenidos.

En la nota el informe completo que el Depto. de Planeamiento Estratégico de Draftfcb presentó un informe sobre los ?Serious Games?

El Departamento de Planeamiento Estratégico de Draftfcb realizó un informe sobre la evolución del mercado de los videojuegos en sus alcances y aplicaciones, en particular sobre los ?Serious Games?: juegos adoptados para defensa, medicina, arquitectura, educación, urbanismo y aplicaciones del gobierno, que representan una nueva forma de aprender, capacitar y generar contenido, una herramienta que pueden aplicar las empresas. Según el informe, cada vez son más las empresas e instituciones públicas y privadas que valoran las posibilidades que ofrece la utilización de programas de juego interactivos en actividades de capacitación.

Los Serious Games generan por un lado una competición física o mental, jugada según reglas específicas, con el objetivo de divertir o recompensar al participante. Por otro lado una competición mental, jugada con una computadora según ciertas reglas. Y también un contenido especifico, pensado para el desarrollo de capacidades. La información y educación didáctica son sus pilares y tiene que existir un antes y después de la experiencia.

Los Serious Games se asocian con la educación y el aprendizaje de nuevos conceptos y habilidades, pero también se utilizan con fines comerciales, de concientización o de denuncia social o política.El valor de un juego como Serious Game depende de la relación directa que tenga con el mundo real y en no basarse en pura fantasía. En otras palabras, un juego serio debe tener un vínculo evidente entre el mundo real y el virtual, y un objetivo más allá del puro entretenimiento. En los años ochenta fue experimentado con la tecnología digital. Se llamaron Edutaiment. En los años noventa comenzó el desarrollo de ?serious games?, y comienza como un instrumento de marketing. Se estima que el mercado para juegos educativos ?serious games? es de aproximadamente 150 millones de dólares por año.

Principales, conclusiones y aprendizajes:
Los video juegos cambiaron el modo en que la población invierte su tiempo y cambió la definición de ocio y tiempo libre.

El poder de juegos proviene de las tecnologías que ellos contienen, la conexión emocional con sus usuarios y el negocio que existe alrededor de esta categoría.

Los video juegos son una parte interesante de la economía. En los últimos años, el tamaño de esta industria ha superado a la de la industria cinematográfica en Hollywood. Se estima en más de U$S 10 mil millones anualmente, comparado a U$S 8 mil millones generados por el negocio del cine.

La tecnología de los video juegos trasciende a otras industrias: defensa, medicina, planificación, etc. Se produce un salto entre entretenimiento y trabajo.

El desarrollo que están teniendo los llamados ?serious games? pone de relieve que cada vez son más las empresas e instituciones públicas y privadas que valoran las posibilidades que ofrece la utilización de programas de juego interactivos en actividades de capacitación.

Los ?serious games? no crecerán como una industria a menos que la experiencia de aprendizaje sea definible, cuantificable y mensurable.

En Argentina hay un camino por recorrer. Está la capacidad y la tecnología para desarrollarlos. Las empresas deben ver a esta herramienta como un componente mas de su mix de marketing.

Para acceder al informe completo desde aquí.


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